Grandeurs nature

Le grandeur nature est fort proche des soirées enquêtes. Mais, contrairement aux soirées enquêtes qui se passent la plupart du temps dans une habitation et donc qui limite fortement le nombre de participant, le grandeur nature peut accueillir des dizaines de personnes qui joueront chacun leur rôle. Il se déroule comme une gigantesque pièce de théâtre. Le principe est identique, seul le mode d'expression change. D'oral, il devient gestuel. Le jeu est généralement organisé un week-end, sur un site approprié (château fort, ruines, bois, etc.). De 15 à 150 joueurs revêtent un costume (souvent fait maison) et se glissent ainsi dans la peau du personnage qu’ils interprètent. Ces personnages correspondent à des archétypes imposés par les organisateurs: guerriers, mercenaires, rangers, prêtres, sorciers, magiciens, barbares, nécromanciens, paladins, etc. ayant chacun des pouvoirs particuliers. On appelle ces archétypes des "classes de personnage" et celles-ci peuvent varier d'un jeu à l'autre. Les organisateurs et leur équipe jouent le rôle des monstres et des autres personnages ("personnages non-joueurs") rencontrés par les joueurs. A l’aide des informations recueillies pendant le jeu, les joueurs improvisent leurs conversations, leurs actions et leurs déplacements selon leur bon sens et la logique de leur personnage, afin d'accomplir quêtes, missions, etc.

Dans un jeu de rôle grandeur nature, l'imagination tient une place moins prépondérante que lors d'un jeu de rôles sur table. Et pour cause : il ne faut pas se représenter l'aventure: elle se déroule sous vos yeux !

Quand l'ambiance est particulièrement réussie, les participants oublient complètement qu'ils ne sont pas les personnages qu'ils jouent, et font totalement abstraction des inévitables anachronismes -ou anatopismes- qui se glissent dans le décor. Or, pour arriver à un bon niveau de réalisme -je devrais dire « de cohérence », car le jeu ne reproduit pas la réalité-, les organisateurs doivent rivaliser d'imagination pour rendre l'aspect visuel du jeu le plus proche possible de l'imaginaire qu'ils veulent faire partager.



Historique


Les enfants ont toujours aimé jouer à se glisser dans la peau de quelqu’un d’autre; ils se représentent alors dans un monde imaginaire de cow-boys et d’indiens, de docteurs et de malades, de gendarmes et de voleurs, de papas et de mamans, de héros de B.D. ou de cinéma... Le principe du jeu de rôle grandeur nature existait bien avant Donjons & Dragons™.


Au XVIIe siècle, en France, la Marquise de Sévigné organisait des "soirées-mystère" au cours desquelles ses invités devaient résoudre l’énigme qu’elle leur avait posée.
Dans les années ’60, des hôtels de luxe de la côte sud de l’Angleterre organisaient les premières murder parties, inspirées des romans d’Agatha Christie. Le temps d’un week-end, les hôtes fortunés jouaient le rôle d’un(e) détective – sans toutefois être vraiment impliqués – et essayaient d’élucider une énigme mise en scène par des acteurs glissés parmi le personnel et les hôtes de l’hôtel.

A la même époque, des jeux appelés « Killer » ont vu le jour dans les milieux universitaires américains, inspirés par la nouvelle de Robert Sheckley, « La septième victime » qui fut adaptée au cinéma par Carlo Ponti en 1965. Les joueurs prenaient une part active au jeu, mais leur rôle en tant que tel se limitait à celui de tueur ou de tué…<br<

Les premiers véritables jeux de rôle grandeur nature ont été organisés en Angleterre en 1983. Il ne s’agissait que de la transposition à l'échelle humaine des parties de Donjons & Dragons™ sur table: une chasse au trésor classique sur un parcours parsemé de monstres et de trésors. C’est devenu le cliché du genre. Les règles étaient d’une extrême simplicité : chaque personnage recevait un certain nombre de pouvoirs (sorts pour les magiciens, armes particulières pour les guerriers, etc.) Les équipes d’aventuriers étaient guidées sur un sentier bien défini par un arbitre soi-disant invisible ; ils combattaient les monstres, ramassaient les trésors et gagnaient des « points d’expérience » qui leur permettaient d’acquérir davantage de pouvoirs pour la partie suivante. Comme aux débuts de Donjons & Dragons™, le « role-play », (l’interprétation même d’un personnage particulier) n’était pas la principale préoccupation. Au fil des ans, cet aspect a pris davantage d’importance. Le but n’était plus seulement de tuer un maximum de monstres, mais d’agir et de parler comme un magicien, un voleur, un guerrier, etc. Même si les affrontements avec des créatures maléfiques constituent encore la principale activité de bon nombre de jeux de rôle grandeur nature, l’aspect théâtral du jeu est devenu une préoccupation incontournable.

 
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